março 16

Kids
Posted on março 16th, 2010 at 12:56 AM by admin

 Obreira Regiane    Religiosas                                                       Glitter Photos

 

PARA O DIA DAS MÃES…

 

SAUL SE TORNA REI DE ISRAEL ( REF. 1SAMUEL 9 ,10 )

 

Logo após ter ungido Saul, Samuel chamou todas  as principais famílias e tribos para uma reunião religiosa em Mispa.

com um sorteio a tribo de Benjamim foi indicada para que dali saísse o rei de Israel Ai os homens da família de Matri avançaram, e Saul foi indicado.

Então os homens correram e trouxeram Saul. E ele era o mais alto de todos, aparecendo dos ombros para cima no meio do povo. Samuel disse ao povo:

Aqui esta o homem que deus escolheu!  Não há ninguém igual a ele entre nós.

 E o povo gritou: Viva o Rei!

Apesar de o próprio Deus ter feito Saul rei de Israel, Ele não ficou satisfeito com o resultado. Pois Saul era muito desobediente.

O Deus Eterno falou com Samuel: Eu estou arrependido de ter feito Saul rei de Israel pois ele me abandonou e desobedeceu as minhas ordens.

Samuel ficou triste com isso. O deus Eterno disse a Samuel:

Ate quando você vai ter pena de Saul? Eu não quero mais que ele seja rei de Israel.

Encha um chifre de azeite e leve com você, depois vá a Belém, ate a casa de um homem chamado Jesse, pois Eu escolhi um dos filhos dele para ser rei.

Samuel faz o que Deus mandou e foi a Belém.

Samuel viu Eliabe, um dos filhos de Jesse, e pensou: Este homem que esta aqui na presença de Deus   certamente é aquele que o Eterno escolheu.

Mas o Eterno disse: Não se impressione com a aparência nem com a altura desse homem, Eu o rejeitei porque não julgo como as pessoas julgam. Elas olham para a aparência mas Eu olho para o coração.

Então Jesse chamou o seu filho Abinadabe e o levou a Samuel. Samuel disse:

Este também não foi escolhido pelo Eterno.  Assim  Jesse apresentou a Samuel sete dos seus filhos. E Samuel disse:

O deus Eterno não escolheu nenhum destes

 E perguntou a Jesse: Você tem mais algum filho? Jesse respondeu.

Tenho mais um , mas ele esta fora , tomando conta das ovelhas.

Então mande chamá-lo disse Samuel.

Ai Jesse mandou buscá-lo. Era um belo rapaz,  saudável e de olhos brilhantes. E o deus Eterno disse a Samuel: É este mesmo. Unja-o.

Samuel pegou o chifre cheio de azeite e ungiu Davi na frente de seus irmãos. E o Espírito do Deus Eterno dominou Davi e daquele dia em diante ficou com ele. E Samuel voltou para Ramá.

Davi se torna rei de Israel,  mas Saul não tinha conhecimento. Pois se ele ficasse sabendo poderia matar  o rei Davi

ATIVIDADES:

 Responda: 

Quem foi o primeiro rei de Israel?………………………………………………..

Como se chamava o pai de Saul?………………………………………..

Como era Saul fisicamente?……………………………………………….

Antes de ser escolhido pelos homens Saul foi escolhido por quem?……………..

Havia alguém igual a Saul no meio do povo?……………………………………….

O que o povo gritou?……………………………………………………………………….

Complete:

Apesar de o próprio ………………………. ter feito …………………… rei de ……………………., Ele não ficou …………………………………………… com o ………………………………. Pois …………….. era muito ……………………………………………….

O Deus ………………………………… falou com …………………………………: Eu estou …………………………………….. de ter feito ………………………………… rei de ……………………… pois ……………………….. me …………………………………………. e ………………………………………… as minhas ………………………………………………

Responda:

Como Samuel ficou ao saber que Deus não aprovou Saul?…………………………………………….

O que Deus perguntou a Samuel? ………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………

O que Deus não queria?……………………………………………………………………………………………..

 O que, e do que Deus mandou Samuel encher?…………………………………………………………    ……………………………………………………………

Como se chamava a cidade que Samuel deveria ir?………………………………………………….

Como se chamava o homem que Samuel deveria visitar?……………………………………………..

Deus havia escolhido um dos filhos desse homem para ser um …………………………………….

Samuel fez o que Deus mandou?  (   ) Sim          (   ) Não

BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: “Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre…”, “Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo…”, “An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá…”, “Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha…”, “Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar…”; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: “Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (…)”
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!
Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para “ir contar”. Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do ‘zerinho ou um’ ou ainda ‘zerinho ou um americano’, caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem “vai contar”. Depois disse escolhe-se uma ‘mancha’, um local onde as pessoas devem ‘bater seu nome’, pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: “Lá vou eu!” e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: “31 fulano”, onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer “31 ‘seu nome’”, ela está ‘salva’! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão ‘concorrer’ para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram ‘zerinho ou um’ entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido “31 salve todos”, é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de “guardar caixão”, onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado “gorar o ovo”! Quando a pessoa que está procurando ‘gora o ovo’, ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam ‘batendo’ com “1,2,3 fulano”, e no lugar de dizer “gorar o ovo”, dizem “queimar a panela”. Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!
Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o “pegue”. O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!
João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o ‘pegue’ conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de ‘pegues’. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!
Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um ‘pegue’ e cada pessoa que for sendo ‘pegue’ entra para a equipe de ‘pegues’. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de ‘pegues’ não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos “pegues” do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!
João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra “trepa” é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma “mancha”, em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja “trepado” (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o ‘pegue’ fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!

Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de “buldogue” ou “tubarão”, depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita “Buldogue!!!” e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a ‘mancha’ e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita “Buldogue!!!” novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.

Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses “corredores” tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: “Guerra” e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do “compartimento”, de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado

O Gato Mia
Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: “O gato mia” e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo “miau” da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!

Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de “João bobo”, enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o “bobo” ocupar seu canto primeiro. O ‘bobo’ fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o ‘bobo’ e a brincadeira continua.

Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome ‘gritado’ deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: “PAREMMM”. E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu “alvo”, com o objetivo de “carimbá-la”. Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for ‘gritado’, até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão ‘arrecadar’ sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser “linchado”. O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).

Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um ‘orador’. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: “Vivo” ou “Morto”. No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar ‘terra’ ou ‘mar’, e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser ‘repetido’, por exemplo: “terra, mar, mar , terra, terra ,terra…”

Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for “paralelo”, essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: ‘pa-ra-le-lo’, e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra

Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.

Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: “Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista”. Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: “É esse?”, aí a garota responde “sim” ou “não”. Quando a garota responder “sim”, ela ainda vai escolher entre as frutas: “Pêra, uva, maçã ou salada-mista”, cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.

Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para “passar o anel”, ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.

Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: “Elefante colorido”, e o restante do grupo responde: “Que cor???”, aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai “reger” a próxima partida.

Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a ‘gincana’, ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -”Boca de Forno”
Grupo: -”Forno”
Orador: -”Jacarandá”
Grupo: -”Dá”
Orador: -”Quem não for???”
Grupo: -”Apanha!!!”
Orador: -”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -”Dez**” **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -”Rema, rema (…)”
No lugar das reticências depois de “rema, rema”, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!”. Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de “bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!

Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o ‘bobo’, essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o ‘maestro’. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as “estátuas”, o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser “Pára a música”, todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo “palhaçadas/macaquices” de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o “fiscal das estátuas” na próxima partida.

Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um “DJ”, para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a “batata” para o outro, num momento o ‘DJ’ vai parar a música e quem estiver com a “batata-quente” na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão “Batata-quente” sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira “musicada”. Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do “pisca-olho”. primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter “Assassino”, outro “Detetive” e todos os outros deverão ser “Vítima”. Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: “Morri”. A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: “Esteja preso”. Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é “Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta….”, e uma das colunas também deve ser “total de pontos”. Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de “par ou ímpar” todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar “1,2,3,4..” conta-se “A,B,C,D,E…”. Quando acabar, pega-se a letra ‘escolhida’ e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der “A”, eles devem colocar um nome próprio com “a” em sua respectiva coluna; um lugar com a letra “a” na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em “fruta”, por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).

BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a “prisão”. Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas… Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe ‘atacada’ não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro ‘campo morto’, e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode ‘carimbar’ seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme “Loucuras em plena madrugada”, essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito “Trim Trim” pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com “gosto de quero mais”, desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho…).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível – assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva – que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.

Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc… Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.

RECREAÇÃO E LAZER

PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.


BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).
FORMANDO GRUPOS
Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.
PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.
VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR
Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.
CAÇA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.
PASSEIO ECOLÓGICO (VISANDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL)
O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados por pessoas com experiência nessas atividades. Aproveitando o passeio faça competições como: caçar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes a que contar melhores histórias, corinhos ou hinetos, etc. ganham pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACROGINÁSTICA NA ÁGUA OU GINCANA AQUÁTICA
Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTNTES E EDUCATIVOS
Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.

EMBRULHO
Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA
Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.

AGARRANDO O PRATO
Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS – Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE – Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS -
Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR
É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:
1 – Mastigar um chiclete imaginário.
2 – Cortar com os dedos imitando tesoura
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.

FAZENDO MODA
2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que acabar primeiro.

AMARRA—DESAMARRA
Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
Ex.: Primeira frase – “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase – “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro…” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau…”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore…”; “Este é p solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.

DESENHANDO COM FÓSFOROS
2 caixas de palitos de fósforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5 participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (árvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora quem tiver feito o maior número de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA
Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora começará dizendo: – Em minha bolsa levo óculos e…
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA
Vários botões
Colocar os botões em cima da mesa. A coordenadora dará um sinal onde as participantes deverão procurar recolher o maior número de botões possíveis, mas, utilizando APENAS UMA DAS MÃOS! A participante que conseguir reunir o maior número será a vencedora.

BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA- Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA
Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal – Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé

Material: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel “Jesus”, sobre outro “Tomé” e tantos “Apóstolos” quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo?

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO
(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA
As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.
O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.

CABRA-CEGA
Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
Os companheiros espalham-se, perguntando à Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim da serra.
- O que você trouxe?
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
- Toma… toma… toma…
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for tocado vai substituí-la.

JOGO DAS CORES
Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é…” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio… está gelado… está quente… muito quente… está pegando fogo… esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE
Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ESTOU SENTINDO CHEIRO DE…
Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO É O FRADE
Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-la, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento é o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
- Levaremos… (tantos) bolos.
- Vai ali… vai ali e…

(Pode pedir: dar um abraço em alguém – bater tantas palmas – pular 3 vezes num pé só, dar uma volta ao redor de uma árvore, fazer careta, etc. )

  

  

  

  

A OVELHINHA TEIMOSA


Um pastor tinha cem ovelhas. Embora tivesse tantas ele gostava de cada uma. Todos os dias ele as conduzia para o campo. O pastor sabia o nome de cada uma das ovelhinhas. E as ovelhinhas conheciam a voz do pastor e o seguia, elas faziam: Méééé,Méééé… Certo dia como de costume saiu com as ovelhinhas. Era uma manhã bem bonita, o pastor levou suas ovelhinas até a montanha. Que beleza! O campo estava tão florido! O pastor sentou-se na grama e começou a cantar uma canção para as ovelhinhas. E como elas gostavam de ouvir a voz suave de seu pastor! As ovelhinhas brincavam, comiam a grama bem verdinha… Depois o pastor as levava para beber água no riacho. Quando começava escurecer o pastor levava as ovelhinhas para o curral, e cuidava com muito amor.

 

Um dia o pastor estava contando as ovelhas: Uma ,duas, três, quatro ,cinco… Noventa e oito, noventa e nove… Oh! Faltava uma! “Onde estará?Sumiu a ovelhinha! Eu preciso procurá-la”. Bem depressa o pastor largou as outras ovelhinhas no curral e saiu para procurar a ovelha perdida. E era justamente aquela ovelhinha mais teimosa, mas desobediente, aquela que mais preocupava o pastor. O pastor entrou pelo mato adentro gritando: “- Ovelhinha Lili! Ovelhinha Lili! Onde você está?”. O pastor amava muito aquela ovelhinha! E não podia perdê-la. Longe dali a ovelhinha teimosa procurava o caminho de volta pra casa. Coitadinha! Ela não sabia voltar.

De repente ela ouviu um barulho. Que susto! Era o lobo! Ela começou a chorar! “- Méééé! Méééé!”. O pastor ouviu e foi correndo. “- Espere ovelhinha! Já estou chegando vou salvá-la”. No momento em que o lobo ia atacar a ovelhinha, o pastor chegou e deu uma cajadada no lobo. Pegou a ovelhinha nos braços, levou-a para junto das outras ovelhas e cuidou de suas feridas. Nunca mais a ovelhinha fugiu! Daí em diante ela foi a ovelhinha mais obediente! Há uma pessoa que se preocupa conosco. É Jesus! Ele nos ama e está sempre pronto a nos socorrer em qualquer situação.

 

 

 

 

 

 

 

A Armadura de Deus 

texto base: Efésios cap.6, vers. 11 a 18
Era uma vez um menino chamado Paulinho, ele tinha 10 anos. E era um menino muito esperto e curioso.
Paulinho era aluno da EBD de sua igreja e não perdia nenhum culto.
Ele gostava muito de estudar as grandes historias da bíblia. E tinha alguns personagens que ele gostava muito como Davi, Sansão, Gideão entre outros.
Certa vez ele estava na escola junto com seu amigo Gustavo, eles brincavam e conversavam quando chegou perto deles um menino mais velho que eles, e que tinha fama de brigão, na escola.
As outras crianças chamavam esse menino de Caco.
Caco se aproximou de Paulinho e Gustavo e começou a insulta-los. Ele queria arrumar briga com eles.
Gustavo ficou com muito medo, mais revidava as provocações de Caco, e isso deixava Caco mais ainda nervoso.
Paulinho tentava acalmar seu amigo Gustavo, dizendo que brigar não ia adiantar nada. E também pedia ao Caco que fosse embora porque eles não iam brigar com ele. Quase que Gustavo e Caco brigam de verdade, quando chegou a diretora e colocou ordem naquela situação.
Na hora de ir embora para casa, Gustavo e Paulinho foram conversando sobre o que havia acontecido.
Gustavo queria saber como é que Paulinho ficou tão calmo naquela situação, com aquele menino tão brigão.
Foi então que Paulinho começou a contar para Gustavo sobre as historias da bíblia.
E Paulinho contou sobre a armadura de Deus.
- Sabe Gustavo eu fiquei calmo porque estou revestido com a armadura de Deus.

- Armadura de Deus? perguntou Gustavo.
Então Paulinho começou a lhe explicar:
- É Gustavo, nós quando temos Jesus no nosso coração, não ficamos com medo a toa não, a bíblia, no livro de efésios, nos ensina que podemos nos revestir com a armadura de Deus. E estaremos prontos para enfrentar todas as situações difíceis que aparecerem.
- E como é essa armadura? perguntou Gustavo
- Ah! ela é muito especial, ela é invisível, só sabemos que estamos com ela quando confiamos em Deus. E ela é completinha tem cinturão, tem couraça, tem sapato próprio, tem escudo, tem escudo, tem capacete e até espada.

Gustavo ficou encantado com tudo que ouvia e ia pelo caminho perguntando muitas coisas sobre a armadura e Paulinho muito feliz ia explicando tudo pra seu amigo.
Então Gustavo ficou tão entusiasmado que perguntou:
- Nossa Paulinho, que da hora essa armadura, cara. Eu também quero vestir, como eu faço?
Paulinho respondeu:
- Que legal Gustavo, então faz assim, domingo eu te pego na sua casa pra te levar no culto, e ai se você quiser aceitar Jesus no seu coração, você vai poder orar e dizer a Deus que você também quer ser revestido com a Armadura De Deus.
Gustavo muito feliz respondeu:
- Demais!!! Agora quero ver aquele Caco vir me provocar.
- É isso ai !! disse Paulinho.
E os dois amigos continuaram seu caminho rindo muito.

 

 

 

 

 

 

 

COMO LIDAR COM A AGRESSIVIDADE INFANTIL

Apesar da preocupação que causa em pais e professores, a agressividade tem um importante papel na vida de todos: sem ela não haveria possibilidade de lutar pelo nosso espaço, de competir e de assegurar nosso lugar no mundo, desde a infância. Assim, o que se deve controlar é a agressão, a violência e o descontrole que prejudicam o convívio em sociedade e não a agressividade natural que impulsiona para a vida. Inibir por completo as manifestações agressivas causa retraimento e torna a pessoa geralmente apática e sem iniciativa.

Ao longo da vida, a agressividade adquire formas diferentes de expressão. O bebê, por exemplo, usa o choro para comunicar seu desconforto, incluindo a agressividade. Aos poucos, adquire outros recursos para se manifestar e conhecer o mundo, tais como: colocar tudo na boca e morder, dar tapas, tocar e puxar. Esses comportamentos vistos como agressivos pelos adultos nada mais são do que a forma que o bebê possui de descobrir as coisas. Mais tarde, vendo como os pais reagem frente a esses comportamentos é que as crianças aprendem que puxando o cabelo da mãe ou empurrando um coleguinha conseguirão a atenção dos cuidadores. Outra questão é o aumento da necessidade da criança de testar os adultos e as regras: “até onde posso ir?”, “eles continuarão me amando se eu desobedecer?” Com o desenvolvimento da criança, a agressividade passa a ser utilizada também para chamar a atenção e marcar o seu espaço, por exemplo, frente ao nascimento de um irmão. Quando isso acontece, a criança imagina que vá perder o amor dos pais para o bebê e pode reagir tendo crises de agressividade, sendo essa uma tentativa de chamar a atenção dos pais e de demonstrar seu descontentamento.

Chorar, bater, morder, se jogar no chão e espernear são, portanto, as maneiras que as crianças têm de demonstrar que estão incomodadas com algo. A função de ensiná-las outras formas de expressar a insatisfação (que não seja a agressão) e de controlar os sentimentos de raiva é dos adultos que a cercam. Educar uma criança significa mostrá-la maneiras eficazes de lidar com o que sente para que ela possua outros recursos tal como a fala, além das conhecidas crises de choro e de gritos. Esse ensinamento é feito com palavras, mas principalmente com exemplos práticos de comportamento (não adianta um discurso de não violência se, por exemplo, a criança vivencia constantemente o pai tendo crises de descontrole no trânsito).

Para ensinar uma criança a “domar” sua agressividade, algumas dicas são relevantes. Os adultos devem manter a calma frente à situação em que a criança se descontrolou. Deve-se explicar claramente para ela o que aconteceu, apontando as responsabilidades dela, as causas e conseqüências do fato ocorrido. Isso tende a ajudá-la a se controlar da próxima vez. É fundamental que ela peça desculpas quando seu descontrole tiver prejudicado alguém – mesmo que o pedido pareça forçado, ela vai aprendendo o que esperam dela. Nesse sentido, quando os pais ou educadores perdem a paciência, vale também uma conversa posterior com a criança, seja para pedir desculpas ou simplesmente esclarecer o ocorrido. Além disso, criar alternativas para que a criança possa descarregar sua agressividade, como brincadeiras e esportes, tende a ser muito proveitoso.
Finalizando, é preciso esclarecer que, mesmo sendo parte do desenvolvimento normal, ataques recorrentes de agressividade podem ser um pedido de atenção e de ajuda. Devemos, nesses casos, antes de mais nada, refletir sobre quanto carinho e atenção estamos dando para essa criança. Psicólogos e psiquiatras podem ajudar quando pais e educadores não conseguem resolver sozinhos a situação.

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